Dアニメーション制作において、リギングとスキニングはキャラクターやオブジェクトの動きを制御するための重要なプロセスです。リギングでは、モデルに骨格(アーマチュア)を追加し、関節の動きを設定することで、自然な動きを実現します。一方、スキニングでは、モデルの表面(メッシュ)とアーマチュアを関連付け、どのように動かすかを定義します。この記事では、Blenderを使用したリギングとスキニングの基本概念と手順、さらにポーズの設定方法について解説します。これらの知識を身につけることで、あなたのDモデルに命を吹き込むことができるでしょう。
リギングとスキニングの基本概念
リギングとスキニングは、Dアニメーション制作において重要なプロセスです。リギングは、Dモデルに骨格(アーマチュア)を設定し、動かすための構造を作ることです。スキニングは、リギングされた骨格に対して、Dモデルの表面(メッシュ)をどのように動かすかを設定することです。これらのプロセスを理解し、適切に設定することで、リアルな動きを持つDキャラクターやオブジェクトを作成することができます。
リギング
リギングは、Dモデルにアーマチュア(骨格)を設定し、動かすための構造を作るプロセスです。アーマチュアは、ボーンと呼ばれる要素から構成され、それぞれのボーンは関節を持ち、親子関係を持つことができます。リギングを行うことで、Dモデルを自然な動きでアニメーションさせることが可能になります。
リギングの主な手順は以下の通りです。
アーマチュアの追加
ボーンの命名と親子関係の設定
制約の設定(必要に応じて)
スキニング
スキニングは、リギングされたアーマチュアに対して、Dモデルの表面(メッシュ)をどのように動かすかを設定するプロセスです。スキニングでは、各ボーンが影響を与えるメッシュの頂点にウェイト(影響度)を設定します。ウェイトが高いほど、そのボーンの動きにメッシュが強く影響を受けます。
スキニングの主な手順は以下の通りです。
メッシュとアーマチュアの親子関係の設定
ウェイトペイントの調整
リギングとスキニングを適切に設定することで、Dモデルはリアルな動きを持つキャラクターやオブジェクトになります。Blenderでは、これらのプロセスを効率的に行うための機能が豊富に用意されており、初心者から上級者まで幅広く利用されています。
リギングの手順
リギングは、Dモデルにアーマチュア(骨格)を設定し、モデルを動かすためのプロセスです。Blenderでリギングを行う手順は以下の通りです。
アーマチュアの追加
Blenderを開き、Dモデルをインポートします。
Dビューポートで、`Shift + A` キーを押し、メニューから「Armature」を選択してアーマチュアを追加します。これがモデルの骨格となります。
アーマチュアを選択し、`Tab` キーで編集モードに切り替えます。ここでボーンを追加・編集して、モデルに合わせた骨格を作成します。
ボーンを選択し、`E` キーでエクストルードして新しいボーンを作成します。必要に応じて、`G` キーで移動、`R` キーで回転、`S` キーでスケールを調整しましょう。
ボーンの命名と親子関係の設定
骨を選択し、`N` キーを押してサイドバーを開きます。サイドバーの「Item」タブで、ボーンの名前をわかりやすく命名しましょう(例:「spine」、「upper_arm.L」など)。
親子関係を設定するため、編集モードで子ボーンを選択し、`Shift` キーを押しながら親ボーンを選択します。`Ctrl + P` キーを押し、メニューから「Keep Offset」を選択して親子関係を設定します。これにより、親ボーンが動くと子ボーンも連動して動くようになります。
以上の手順で、リギングの基本的な設定が完了します。次にスキニングの手順に進み、モデルのメッシュとアーマチュアを関連付けていきましょう。
スキニングの手順
スキニングは、Dモデルのメッシュをアーマチュア(骨格)に関連付けるプロセスです。これにより、アーマチュアの動きに応じてメッシュが適切に変形されます。スキニングの手順は以下の通りです。
メッシュとアーマチュアの親子関係の設定
Dビューポートで、メッシュを選択します。選択したメッシュがオレンジ色になることを確認してください。
シフトキーを押しながら、アーマチュアを選択します。これにより、メッシュとアーマチュアの両方が選択されます。
Ctrl + P キーを押して、親子関係の設定メニューを開きます。
「アーマチュアでウェイトを自動設定」を選択します。これにより、メッシュとアーマチュアの親子関係が設定され、ウェイトが自動的に計算されます。
ウェイトペイントの調整
自動設定されたウェイトは、必ずしも理想的なものではありません。そのため、ウェイトペイントを使って手動で調整することが必要です。
Dビューポートで、メッシュを選択し、ウェイトペイントモードに切り替えます。これにより、メッシュの色がウェイトに応じて変化します(赤が高ウェイト、青が低ウェイト)。
ツールシェルフの「ウェイトツール」を使って、ウェイトを調整します。ブラシのサイズや強さを変更して、適切なウェイトを設定します。
ボーンを選択して、ウェイトペイントの影響範囲を確認します。必要に応じて、ウェイトを追加または減らして、メッシュが適切に変形するように調整します。
すべてのボーンに対してウェイトペイントを調整し終えたら、オブジェクトモードに戻ります。
スキニングの手順を終えると、アーマチュアの動きに応じてメッシュが適切に変形するようになります。これにより、アニメーションを作成する際に、リアルな動きを表現することができます。
ポーズ設定方法
リギングとスキニングが完了したら、次にポーズを設定してアニメーションを作成します。ポーズ設定は、モデルのボーンを操作してキャラクターに動きを与えるプロセスです。このセクションでは、ポーズモードへの切り替えとポーズの設定、キーフレームの挿入方法を説明します。
ポーズモードへの切り替え
アーマチュアを選択し、Dビューポートのヘッダーにあるモードセレクターから「ポーズモード」を選択します。これにより、ボーンを直接操作してポーズを設定できるようになります。
ボーンを選択し、回転や移動などの操作を行ってポーズを設定します。ボーンの操作は、通常のオブジェクト操作と同様に、Rキーで回転、Gキーで移動、Sキーでスケールを行います。
ポーズの設定とキーフレームの挿入
タイムラインエディタを開き、アニメーションの開始フレームにカーソルを移動させます。デフォルトでは、フレームが開始フレームです。
ポーズを設定したいボーンを選択し、Iキーを押してキーフレームメニューを開きます。ここで、「ロケーション」、「回転」、「スケール」など、キーフレームに記録する変更を選択します。例えば、ボーンの回転を記録する場合は、「回転」を選択します。
タイムラインエディタのカーソルを次のキーフレームに移動させ、新しいポーズを設定します。再度、Iキーを押してキーフレームメニューを開き、変更を記録します。
これを繰り返し、アニメーションの全てのキーフレームにポーズを設定します。最後に、タイムラインエディタの再生ボタンを押してアニメーションを確認します。必要に応じて、キーフレームを追加、削除、または編集してアニメーションを調整します。
このようにして、Blenderでポーズを設定し、アニメーションを作成することができます。リギングとスキニングが適切に行われていれば、ポーズ設定もスムーズに行えるはずです。練習を重ねて、自分のイメージ通りのアニメーションを作成しましょう。
Hestiaと一緒に記事を執筆(Hestiaのサイトに寄稿という形)しています。
主にUnityとかUnrealEngineとかの記事が多いですが、Hestia同様ジャンルにこだわらず色々と勉強しつつという感じです。
基本的にWeb関連全般を扱いますが、フリーランスのため現在は何でも屋といった職業になります。メインはWebディレクターです。
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